15 Desember 2021

Pewarisan *Prototype* (*Prototypal Inheritance*)

Dalam programming, terkadang kita ingin mengambil sesuatu lalu dikembangkan lagi.

Contoh, kita memiliki objek user lengkap dengan properti dan metodenya, dan kita ingin membuat admin dan guest sebagai varian yang sedikit diubah dari objek user. Kita ingin menggunakan apa yang dimiliki oleh user, bukan menyalin ataupun meimplementasikan ulang metode-metodenya, akan tetapi menciptakan objek baru diatasnya.

Pewarisan Prototype adalah fitur yang bisa membantu untuk melakukan hal itu.

[[Prototype]]

Didalam Javascript, objek memiliki properti tersembunyi yang spesial [[Prototype]] (seperti yang dinamakan didalam spesifikasinya), yang mana dapat mereferensi pada null atau mereferensi pada objek lainnya. Objek itu disebut dengan prototype:

Saat kita membaca properti dari objek, dan properti itu hilang, JavaScript secara otomatis mengambilnya dari prototipe. Dalam pemrograman, ini disebut “pewarisan prototipe”. Dan segera kita akan mempelajari banyak contoh pewarisan tersebut, serta fitur bahasa yang lebih keren yang dibangun di atasnya.

Properti yang dimiliki [[Prototype]] bersifat internal dan tersembunyi, tapi ada banyak cara untuk melihat properti tersebut.

Salah satunya adalah menggunakan nama spesial __proto__, seperti:

let animal = {
  eats: true
};
let rabbit = {
  jumps: true
};

rabbit.__proto__ = animal; // sets rabbit.[[Prototype]] = animal

Sekarang jika kita ingin membaca properti dari rabbit, dan ternyada tidak ada, Javascript akan mengambilnya dari animal.

Contoh:

let animal = {
  eats: true
};
let rabbit = {
  jumps: true
};

rabbit.__proto__ = animal; // (*)

// sekarang kita bisa menggunakan kedua propertinya didalam *rabbit*:
alert( rabbit.eats ); // true (**)
alert( rabbit.jumps ); // true

Pada baris (*) menyetel animal untuk menjadi prototype dari rabbit.

Lalu, ketika alert mencoba untuk membaca properti rabbit.eats (**), ternyata rabbit tidak memiliki propertinya, maka Javascript mengikuti referensi [[Prototype]]nya dan menemukan animal (mencari dari bawah ke atas):

Disini kita bisa berkata bahwa “animal adalah prototype dari rabbit” atau “rabbit secara prototype mewarisi dari animal”.

Jadi jika animal memiliki banyak properti dan metode yang berguna, maka properti dan metode tersebut secara otomatis akan tersedia didalam rabbit. Properti tersebut dinamakan “pewarisan”.

Jika kita memiliki metode didalam animal, maka metode tersebut dapat dipanggil didalam rabbit:

let animal = {
  eats: true,
  walk() {
    alert("Animal walk");
  }
};

let rabbit = {
  jumps: true,
  __proto__: animal
};

// walk diambil dari prototype
rabbit.walk(); // Animal walk

Metodenya secara otomatis diambil dari prototypenya, seperti:

Rantai prototype bisa lebih panjang:

let animal = {
  eats: true,
  walk() {
    alert("Animal walk");
  }
};

let rabbit = {
  jumps: true,
  __proto__: animal
};

let longEar = {
  earLength: 10,
  __proto__: rabbit
};

// walk diambil dari rantai prototype
longEar.walk(); // Animal walk
alert(longEar.jumps); // true (dari rabbit)

Sekarang jika kita membaca sesuatu dari longEar, dan ternyata tidak ada, Javascript akan mencarinya didalam rabbit, dan lalu didalam animal.

Akan tetapi terdapat dua batasan:

  1. Referensinya tidak bisa berputar (seperti lingkaran atau perulangan tak terhingga). Javascript akan mengembalikan error jika kita mencoba untuk membuat __proto__ berputar.
  2. Nilai dari __proto__ bisa antara sebuah objek atau null. Tipe lainnya akan diabaikan.

Dan juga tentu saja: hanya terdapat satu [[Prototype]]. Sebuah objek tidak bisa mewarisi dari dua objek.

__proto__ adalah asal usul getter/setter untuk [[Prototype]]

Biasanya kesalan developer pemula adalah tidak mengetahui perbedaan antara keduanya.

Perlu diingat bahwa __proto__ tidak sama dengan properti internal [[Prototype]]. Itu hanyalah getter/setter untuk [[Prototype]]. Nanti kita akan melihat situasi dimana hal itu akan digunakan, untuk sekarang kita hanya perlu tahu, kita akan terus bangun pemahaman kita tentang Javascript.

Properti __proto__ sedikit ketinggalan jaman. Properti tersebut ada karena alasan lama, pada Javascript terbaru merekomendasikan kita untuk menggunakan fungsi Object.getPrototypeOf/Object.setPrototypeOf daripada prototype get/set. Kita akan belajar tentang fungsi ini nanti.

Dari spesifikasinya, __proto__ telah didukung oleh banyak browser. Faktanya, seluruh lingkungan termasuk dibagian server juga mendukung __proto__, jadi kita aman untuk menggunakannya.

Karena notasi __proto__ sedikit lebih jelas, kita akan menggunakannya didalam contoh.

Menulis tanpa menggunakan prototype

Prototype hanya digunakan untuk membaca properti.

Operasi menulis / menghapus bekerja secara langsung dengan objeknya.

Didalam contoh dibawah, kita memasukan metode walk kedalam rabbit:

let animal = {
  eats: true,
  walk() {
    /* metode ini tidak akan digunakan oleh rabbit */
  }
};

let rabbit = {
  __proto__: animal
};

rabbit.walk = function() {
  alert("Rabbit! Bounce-bounce!");
};

rabbit.walk(); // Rabbit! Bounce-bounce!

Mulai sekarang, pemanggilan rabbit.walk() akan menemukan metodenya secara langsung didalam objek dan langsung dieksekusi tanpa menggunakan prototype:

Properti pengakses adalah pengecualian, sebagaimana memasukan nilai dipegang oleh fungsi setter. Jadi menulis properti seperti itu sebenarnya sama dengan memanggil sebuah fungsi.

Untuk alasan itu admin.fullName akan bekerja dengan benar pada contoh dibawah:

let user = {
  name: "John",
  surname: "Smith",

  set fullName(value) {
    [this.name, this.surname] = value.split(" ");
  },

  get fullName() {
    return `${this.name} ${this.surname}`;
  }
};

let admin = {
  __proto__: user,
  isAdmin: true
};

alert(admin.fullName); // John Smith (*)

// memicu setter!
admin.fullName = "Alice Cooper"; // (**)

alert(admin.fullName); // Alice Cooper, state dari admin diubah
alert(user.fullName); // John Smith, state dari user dilindungi / *protected*

Disini pada baris (*) properti admin.fullName memiliki getter didalam prototype user, jadi itu akan dipanggil. Pada baris (**) properti memiliki setter didalam prototype, jadi itu dipanggil.

Nilai dari “this”

Sebuah pertanyaan menarik mungkin muncul didalam contoh diatas: apa nilai dari this didalam set fullName(value)? Dimanakah properti dari this.name dan this.surname ditulis: kedalam user atau admin?

Jawabannya sederhana: this sama sekali tidak terkena efek oleh prototype.

Tidak peduli dimana metodenya ditemukan: didalam objek atau didalam prototypenya. Dalam pemanggilan metode, this adalah objeknya sebelum titik.

Jadi, pemanggilan setter admin.fullName= menggunakan admin sebagai this dan bukan user.

Itu sebenarnya adalah sebuah hal yang sangat penting, karena kita mungkin memiliki objek yang besar dengan banyak metode, dan memiliki objek yang mewarisinya. Dan ketika pewarisan objek berjalan metode yang diwariskan, mereka hanya akan memodifikasi bagian / state mereka sendiri, bukan bagian dari objek besarnya.

Contoh, disini animal merepresentasikan sebuah “method storage (penyimpanan metode)”, dan rabbit menggunakannya.

Pemanggilan rabbit.sleep() menyetel this.isSleeping didalam objek rabbit:

// animal memiliki metode
let animal = {
  walk() {
    if (!this.isSleeping) {
      alert(`I walk`);
    }
  },
  sleep() {
    this.isSleeping = true;
  }
};

let rabbit = {
  name: "White Rabbit",
  __proto__: animal
};

// memodifikasi rabbit.isSleeping
rabbit.sleep();

alert(rabbit.isSleeping); // true
alert(animal.isSleeping); // undefined (no such property in the prototype / tidak ada property seperti itu didalam prototype)

Hasilnya:

Jika kita memiliki objek lainnya, seperti bird, snake, dll., Mewarisi dari animal, mereka juga akan memiliki kases kepada metode dari animal. Tapi this didalam setiap pemanggilan metode adalah objeknya itu sendiri, mengevaluasi pada saat pemanggilan (sebelum titik), bukan animal. Jadi ketika kita menulis data kedalam this, itu akan tersimpan kedalam objeknya.

Sebagai hasilnya, metodenya dibagi bersama, tapi state dari objeknya tidak.

Perulangan for…in

Perulangan for..in mengiterasi properti yang diwariskan juga.

Contoh:

let animal = {
  eats: true
};

let rabbit = {
  jumps: true,
  __proto__: animal
};

// Object.keys hanya mengembalikan kunci / keys miliknya sendiri
alert(Object.keys(rabbit)); // jumps

// perulangan for..in mengiterasi kunci milik sendiri dan kunci yang diwariskan
for(let prop in rabbit) alert(prop); // jumps, lalu eats

Jika itu bukanlah hal yang kita inginkanm dan kita ingin untuk mengecualikan properti warisan, terdapat metode bawaan obj.hasOwnProperty(key): yang mengembalikan true jika obj memiliki properti bernama key (bukan properti warisan).

Jadi kita bisa memisahkan properti warisan (atau melakukan sesuatu dengan properti warisan itu):

let animal = {
  eats: true
};

let rabbit = {
  jumps: true,
  __proto__: animal
};

for(let prop in rabbit) {
  let isOwn = rabbit.hasOwnProperty(prop);

  if (isOwn) {
    alert(`Our: ${prop}`); // Our: jumps
  } else {
    alert(`Inherited: ${prop}`); // Inherited: eats
  }
}

Disini kita memiliki rantai pewarisan: rabbit mewarisi dari animal, pewarisan itu dari Object.prototype (karena animal adalah objek literal {...}, jadi itu terjadi secara otomatis), dan lalu null diatasnya:

Catat bahwa ada satu hal lucu. darimanakah rabbit.hasOwnProperty datang? Kita tidak membuatnya. Lihat rantainya dan kita bisa melihat metodenya disediakan oleh Object.prototype.hasOwnProperty. Dengan kata lain, itu diwariskan.

…Tapi kenapa hasOwnProperty tidak muncul didalam perulangan for..in seperti eats dan jumps, jika for..in adalah properti yang diwariskan?

Jawabanya sederhana: properti tersebut tidak dapat terhitung(enumerable). Sama seperti properti lainnya dari Object.prototype, yang mana memiliki tanda enumerable:false. Dan for..in hanya akan menampilkan properti yang dapat dihitung (enumerable). Itulah kenapa properti Object.prototypetidak terlihat.

Hampir semua metode key/value mengabaikan properti warisan

Hampir semua metode key/value, seperti Object.keys, Object.values dan lainnya mengabaikan properti warisan.

Mereka hanya akan beroperasi pada objeknya sendiri. Properti dari prototype tidak akan dihitung.

Ringkasan

  • Dalam Javascript, seluruh objek memiliki [[Prototype]] tersembunyi yang mana bisa objek atau null.
  • Kita bisa menggunakan obj.__proto__ untuk mengaksesnya (selain getter/setter, terdapat cara lain, yang mana akan dibahas nanti).
  • Objek yang diferensi oleh [[Prototype]] dipanggil dengan sebuah “prototype”.
  • Jika kita ingin membaca sebuah properti dari obj atau memanggil metode, dan ternyata tidak ada maka Javascript akan mencoba mencari didalam prototypenya
  • Operasi menulis/menghapus langsung bekerja didalam objeknya, mereka tidak menggunakan prototype (asumsikan propertinya adalah data, bukan sebuah setter).
  • Jika kita memanggil obj.method(), dan methodnya diambil dari prototype, this akan mereferensi obj. Jadi metode selalu bekerja dengan objek yang sedang digunakannya bahkan jika objeknya adalah hasil pewarisan.
  • Perulangan for..in mengiterasi properti asli dan properti warisan. Semua metode key/value hanya akan bekerja pada objeknya sendiri.

Tugas

Ini adalah kode yang membuat sepasang objek, lalu dimodifikasi.

Nilai manakan yang akan muncul?

let animal = {
  jumps: null
};
let rabbit = {
  __proto__: animal,
  jumps: true
};

alert( rabbit.jumps ); // ? (1)

delete rabbit.jumps;

alert( rabbit.jumps ); // ? (2)

delete animal.jumps;

alert( rabbit.jumps ); // ? (3)

Seharusnya ada 3 jawaban.

  1. true, diambil dari rabbit.
  2. null, diambil dari animal.
  3. undefined, propertinya sudah tidak ada.

Tugasnya memiliki dua bagian.

Diberikan objek-objek berikut:

let head = {
  glasses: 1
};

let table = {
  pen: 3
};

let bed = {
  sheet: 1,
  pillow: 2
};

let pockets = {
  money: 2000
};
  1. Gunakan __proto__ untuk memasukan prototype dengan cara yang mana membuat property yang mencari akan mengikuti path: pocketsbedtablehead. Contoh, pockets.pen haruslah 3 (ditemukan di table), dan bed.glasses haruslah 1 (ditemukan didalam head).
  2. Jawab pertanyaan: mana yang lebih cepat didapatkan glasses sebagai pockets.glasses atau head.glasses? Jika diperlukan gunakanlah benchmark.
  1. Let’s add __proto__:

    let head = {
      glasses: 1
    };
    
    let table = {
      pen: 3,
      __proto__: head
    };
    
    let bed = {
      sheet: 1,
      pillow: 2,
      __proto__: table
    };
    
    let pockets = {
      money: 2000,
      __proto__: bed
    };
    
    alert( pockets.pen ); // 3
    alert( bed.glasses ); // 1
    alert( table.money ); // undefined
  2. Dalam mesin modern, kinerja yang bagus, tidak ada perbedaan apakan kita mengambil properti dari sebuah objek atau dari prototypenya. Mesinnya akan ingat darimana mengambil propertinya dan menggunakannya kembali pada request selanjutnya.

    Contoh, untuk pockets.glasses mereka ingat dimana glasses ditemukan (dalam head), dan pencarian selanjutnya akan dicari ditempat yang sama. Mesinnya juga cukup pintar untuk memperbaharui cache internal jika sesuatu berubah, jadi optimasinya akan aman.

Kita memiliki rabbit mewarisi dari animal.

Jika kita memanggil rabbit.eat(), yang mana objeknya menerima properti full: animal atau rabbit?

let animal = {
  eat() {
    this.full = true;
  }
};

let rabbit = {
  __proto__: animal
};

rabbit.eat();

Jawabannya: rabbit.

Karena this adalah sebuah objek sebelum titik, jadi rabbit.eat() memodifikasi rabbit.

Pencarian properti dan eksekusi adalah dua hal yang berbeda.

The method rabbit.eat is first found in the prototype, then executed with this=rabbit. Metode rabbit.eat adalah yang pertama ditemukan dalam prototype, lalu dieksekusi dengan this=rabbit.

Kita memiliki dua hamster: speedy dan lazy yang mewarisi objek hamster.

Ketika kita memberi makan salah satunya, yang satunya lagi akan ikut kenyang. Kenapa? Bagaimana cara memperbaikinya?

let hamster = {
  stomach: [],

  eat(food) {
    this.stomach.push(food);
  }
};

let speedy = {
  __proto__: hamster
};

let lazy = {
  __proto__: hamster
};

// Yang satu ini menemukan makanan
speedy.eat("apple");
alert( speedy.stomach ); // apple

// Yang ini juga memilikinya, kenapa? perbaikilah.
alert( lazy.stomach ); // apple

Kita perhatikan baik-baik pada apa yang terjadi dalam pemanggilannya speedy.eat("apple").

  1. Metode speedy.eat ditemukan dalam prototype (hamster), lalu dieksekusi dengan this=speedy (objek sebelum titik).

  2. Lalu this.stomach.push() perlu menemukan properti stomach dan panggil push didalamnya. Itu akan mencati stomach didalam this (=speedy), tapi tidak menemukan apapun.

  3. Lalu akan mengikuti rantai prototype dan menemukan stomach didalam hamster.

  4. lalu akan memanggil push didalamnya, menambahkan makanan kedalam stomach dari prototype.

Jadi semua hamster membagi satu stomach!

Diantara lazy.stomach.push(...) dan speedy.stomach.push(). properti stomach ditemukan didalam prototype (sebagaimana tidak didalam objeknya sendiri) , lalu datanya akan dimasukan.

Perhatikan bahwa hal tersebut tidak akan terjadi pada assignment sederhana this.stomach=:

let hamster = {
  stomach: [],

  eat(food) {
    // masukan this.stomach daripada this.stomach.push
    this.stomach = [food];
  }
};

let speedy = {
   __proto__: hamster
};

let lazy = {
  __proto__: hamster
};

// Speedy one menemukan makanannya
speedy.eat("apple");
alert( speedy.stomach ); // apple

// Perut Lazy one kosong
alert( lazy.stomach ); // <nothing>

Sekarang semuanya berjalan dengan baik, karena this.stomach= tidak melakukan pencarian stomach. Nilainya ditulis langsung kedalam objek this.

Kita juga bisa benar-benar menghindar dari masalah dengan memastikan bahwa setiak hamster memiliki perut mereka masing-masing:

let hamster = {
  stomach: [],

  eat(food) {
    this.stomach.push(food);
  }
};

let speedy = {
  __proto__: hamster,
  stomach: []
};

let lazy = {
  __proto__: hamster,
  stomach: []
};

// Speedy one menemukan makanan
speedy.eat("apple");
alert( speedy.stomach ); // apple

// Perut Lazy one kosong
alert( lazy.stomach ); // <nothing>

Sebagai solusi umum, seluruh properti yang dideskripsikan dari objek tertentu, seperti stomach diatas, seharusnya ditulis kedalam objeknya. Untuk menghindari masalah seperti itu.

Peta tutorial

komentar

baca ini sebelum berkomentar…
  • Jika Anda memiliki saran apa yang harus ditingkatkan - silakan kunjungi kirimkan Github issue atau pull request sebagai gantinya berkomentar.
  • Jika Anda tidak dapat memahami sesuatu dalam artikel – harap jelaskan.
  • Untuk menyisipkan beberapa kata kode, gunakan tag <code>, untuk beberapa baris – bungkus dengan tag <pre>, untuk lebih dari 10 baris – gunakan sandbox (plnkr, jsbin, < a href='http://codepen.io'>codepen…)